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第二是所有问题先找本质和核心,这个之前说过很多遍,比如:金融的核心是风控,金融的本质就是“永远用你的钱,为比你更有钱的人服务!” 再举个例子,电动汽车是一个词组,从语法上分析,汽车是核心词,电动是形容词或限定词。 短视频从去年下半年开始火热,到底有没有泡沫不是不能讨论,但是吴晓波的这篇文章,不到1000字,全文共有3处主要论据,全部有明显的错误。
过早站队可能会使得公司之后没机会和百度、阿里接触。 现在,让我们忘了SaSSy公司的这个假想中的例子。 针对的用户不同:在其他的四款游戏里面,我并没有找到跟《王者荣耀》上手难度相近的游戏,其他的游戏都对手机端的MOBA类游戏做了相应的简化,但是他们却都并没有简化到《王者荣耀》那么低的入门难度,从这里也可以看出他们与《王者荣耀》针对的目标用户其实是不一样的,《王者荣耀》希望的是完全没玩过MOBA类游戏的小白用户都能够无障碍的上手,而其他的游戏针对的却是MOBA类手游的爱好者,所以他们没有放弃战争迷雾、技能数量等一些能够增加游戏丰富性的设定,他们想要的是在操作技术和战术思想之间的平衡,但他们却没有认识到,门槛过高是国内手游的禁忌,由于门槛过高而把低水平的玩家拒之门外,最终并不会留住他们想要的高水平玩家,而是很有可能什么都留不住,他们低估了人与人之间的社交对于MOBA类手游的重要性; 社交的方式不同:在除了《王者荣耀》的另外四款游戏当中,我并没有发现有哪款游戏为社交专门下了功夫,他们并没有争取到社交平台对于他们的支持,游戏内发生的故事就只有永远留在游戏内了,而无法转换成现实生活中的交流,甚至其他的四款游戏都无法直接邀请不是游戏好友的人一起玩游戏,更别提能够知道到底有多少他们的微信、QQ好友在玩这款游戏了; 盈利和游戏模式的不同:由于他们针对的目标用户不同,所以自然而然所采取的盈利和游戏模式就与《英雄联盟》和《王者荣耀》略有不同了,有完全照搬《英雄联盟》游戏和盈利模式的《时空召唤》,也有开脑洞想通过售卖英雄专属武器属性和符文抽奖来扩展盈利思路的《自由之战》,还有想要自己走出一条新的手机端MOBA游戏思路而坚持只做3V3的《虚荣》。 曾经有这么一句名言:互联网让聪明人更聪明,让傻瓜更傻瓜。
IP红黑榜 IP依然强劲,但开发的结果却不尽相同。 HTC弃手机攻VR走险棋,转型发展或能置之死地而后生 从经营战略上来看,HTC弃手机转VR的做法,没有什么不对。 网综作为一类比较依赖广告赞助收入的内容,对于各商业行业态势和用户心态的把握比较准确,所以短视频可以借鉴这几年网综的品类。
然而对于大多数企业来说,不知道从哪里下手。 而我们再看《王者荣耀》,就会发现《王者荣耀》的平均时长只有20分钟左右,虽然20分钟看起来也有点长,但是这20分钟却是可预计的,极少出现一局打一小时的膀胱局,而养成类手游是不可能以20分钟为界限来设定一个个活动的,你要参加帮派活动闯关打boss,就必须保证起码在线一个小时以上。各平台在短视频领域的加码,使得短视频的内容需求空前加大,向细分领域的拓展势在必行。
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